Las consola de videojuegos: el nuevo reto para el mercado chino

In by Andrea Pira

China produce la gran mayoría de los juegos de consola que circulan en el mundo, pero hasta hace poco no podía comercializarlos en su propio territorio . La prohibición había estado en vigor desde 2000 , es decir, desde que el Consejo de Estado había decidido que los videojuegos violentos eran peligrosos para la salud mental de la juventud china.

Produce la gran mayoría de los juegos de consola que circulan en el mundo, pero hasta hace poco no podía comercializarlos en su propio territorio. Esta es la paradoja de China. O mejor dicho, lo era. El gobierno de Beijing anunció que la Zona de Libre Comercio de Shanghai, una superficie de once kilómetros cuadrados en la que el país está disminuyendo gradualmente las restricciones al libre mercado, "las empresas con inversión extranjera " podrán producir las plataformas de juego y comercializarlas en todo el país.

La prohibición había estado en vigor desde 2000, es decir, desde que el Consejo de Estado había decidido que los videojuegos violentos eran peligrosos para la salud mental de la juventud china. Con el levantamiento de la prohibición se busca poner fin a la venta ilegal de consolas. China registró una facturación ventas de videojuegos por un total de 14 mil millones de dólares el año pasado . Para los fabricantes de consolas se abriría así un gran mercado , es cierto – como la firma de investigación de mercado de Niko Partners – un millón de dispositivos se venden ilegalmente en China cada año.

" Parte del atractivo de los dispositivos que ya están en el mercado le permiten obtener una gran cantidad de dinero al oftware pirataes un desafío importante en términos de ventas para el software legal", dijo Muelles Harding – analista principal para el sector juegos en línea para IHS. Para los fabricantes de consolas que buscan expandirse en China, el precio puede llegar a ser un problema. Más del 70 por ciento de los jugadores chinos ganan menos de 4.000 yuanes ( 634 dólares ) al mes , de acuerdo con la filial de Hong Kong de la banca de inversión CLSA . La nueva Xbox cuesta alrededor de 500 dólares en los EE.UU. , mientras que una Sony PlayStation 4 un poco menos de 400. Un nuevo juego de la consola cuesta un promedio de 60 dólares.

Los grandes fabricantes , en última instancia, se enfrentarán a una dura batalla para tomar una cuota de mercado en un país donde toda una generación ha crecido sin una PlayStation , Xbox o Wii, y donde los juegos para PC y móvil domina en general. El perfil típico del jugador chino es el de un joven de sexo masculino entre 18 y 30 años de edad con un buen nivel de educación. La prohibición ha alentado el crecimiento exponencial de los juegos de computadora en línea – hoy dos terceras partes del mercado – en comparación con los de la consola. La tendencia diaria se ve acentuada por la proliferación de la industria móvil, con los actuales 500 millones de usuarios de teléfonos inteligentes ya están totalmente preparados para jugar. Y lo más importante , para jugar de forma gratuita porque la ventaja competitiva de los juegos en línea : son de fácil acceso y sin tener que desembolsar dinero.

" Si Sony y Microsoft quieren expandirse en China, deben considerar cómo cambiar su modelo de negocio , tal vez estudiar el éxito de los proveedores de entretenimiento en Internet basado en el hecho de que los juegos son gratis " dice Roger Sheng, director de tecnología de la consultora de mercado Gartner . Hay unos matices: en los juegos más populares para PC y móvil el usuario paga por componentes adicionales, tales como armas virtuales. Es un modelo de negocio que se basa en un nivel de entrada mucho más fácil y el deseo gradual posterior para mejorar y ser más competitivos. El ejemplo más notable de esto es Tencent , propietario de la empresa indispensable WeChat mensajería instantánea y una de las "tres hermanas " del negocio de Internet de China ( las otras son Baidu y Alibaba ) , que ya atrae a más de la mitad de sus ingresos de los juegos.

Su estrategia de expansión es simple. " Es la compra de pequeñas empresas que producen los juegos individuales – explica Will Tao, analista jefe de investigación por medios electrónicos – y ofrece una suscripción gratuita a nuestra red QQ . Pero también hay diferentes niveles de suscripción de pago, como el diamante, lo que le permite comprar más y más servicios y objetos virtuales ". Tal vez por estas peculiaridades del mercado de consolas con "características chinas" la noticia de la legalización de la consola ha sido tomada con más cautela que entusiasmo : "No estamos seguros exoactamente lo que vamos a hacer en Shanghai y posteriormente en toda China " , dijo Yasuhiro Minagawa por ejemplo, gerente de relaciones públicas de Nintendo.

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