China E-Files -La Repubblica Popolare dei (video)giochi

In China E-Files, Cina, Innovazione e Business by Redazione

Cresce il settore del gaming in Cina, grazie soprattutto allo scoppio della pandemia. Stime alla mano, il Dragone conta da solo per il 41% del mercato globale del settore dei videogiochi. Numeri importanti, possibili grazie ad un esercito di circa 720 milioni di utenti che si sfidano online nei giochi più disparati.

Eppure, nonostante le grandi dimensioni del mercato, sviluppatori e produttori di videogiochi non hanno mai avuto vita facile al di qua della Grande Muraglia. Solo nel 2019, oltre 28mila compagnie sviluppatrici di videogiochi sono finite sotto la lente d’ingrandimento delle autorità di Pechino per comprovate “violazioni” e sanzionate con uno stop di nove mesi delle attività. Un colpo durissimo per un settore ancora emergente e già molti avevano bollato l’intervento delle autorità come una battuta d’arresto definitiva al settore. Eppure così non è stato. Lo scoppio della pandemia ha dato nuova linfa all’intero comparto che ha chiuso il 2020 con incassi record. La sola Tencent, principale colosso di sviluppo di videogiochi cinese, ha registrato un +89% di entrate della sua videogames division. Secondo la società di analisi Tianyancha, nei primi sei mesi dello scorso anno sono state registrate oltre 22mila nuove compagnie legate al settore del gaming, una media di 122 nuove compagnie al giorno. Molte di queste nuove firme, ad onor del vero, non hanno mai fatto del gaming il loro core business, ma spinte anche dalla crescente domanda, hanno ugualmente deciso di buttarsi in questa redditizia arena.

Gli analisti sono unanimi nel pensare che il settore del gaming sembra essere tornato ai fasti dei primi anni 2000, un Grande Balzo in avanti che ha visto nella pandemia, e nella stay home economy, il principale deus ex machina. Tuttavia anche in questo caso il settore naviga in un limbo che vede contrapporsi investimenti ed incentivi da una parte, ed un forte controllo delle autorità dall’altra. Nel biennio 2018-2019, le autorità imposero un giro di vite importante al settore che comportò, come detto, alla sospensione di 9 mesi di alcuni giochi. Nessuno sfugge ai rigidi controlli, neanche i grandi player stranieri.

TRA INCENTIVI E CONTROLLO – Lo scorso Aprile, vennero ad esempio proibiti sul web cinese giochi con zombie, map editing e role playing. Controverso il caso di Animal Crossing della Nintendo, un vero “cult” anche per il pubblico cinese, se non fosse che il gioco divenne il trampolino di lancio per veicolare messaggi politici tra i più disparati. Dal supporto ai disordini di Hong Kong al come essere un vero cinese comunista con tanto di poster di Mao e Marx nei “villaggi” virtuali del gioco, ciò che ne seguì fu un grande dibattito sul web cinese, con la quasi totalità dei netizen che chiesero che il gioco non venisse politicizzato. Il risultato fu che le autorità decisero per il pugno duro. Meglio bandire il gioco. Stessa sorte avvenne per Pokémon Go, in questo caso il gioco venne visto come una minaccia alla sicurezza dei dati geografici del paese. L’ultimo ad essere colpito è la nuova versione di Call of Duty Black Ops. Ad essere messo sotto accusa non è né la valenza né le tematiche, bensì un singolo frame di pochi secondi del video di introduzione dove si vedono scorrere le immagini dei disordini di Tian An Men. Decisamente troppo per Pechino.

Per quanto rimanga contraddittorio il fatto che dal 2018 il paese abbia istituito una commissione ad hoc per monitorare il settore e valutare il contenuto dei videogiochi giudicando la loro conformità ai “valori sociali del partito”, è pur vero che l’enorme successo dei giochi online hanno portato non pochi problemi. Basta prendere una metro o un autobus in una qualsiasi città cinese per notare come quasi tutti, per lo più giovani, siano con la testa china sui loro cellulari a giocare.

Studi hanno dimostrato che i giovani cinesi sono sempre  più confinati nelle loro case, escono e socializzano sempre meno. Senza contare il tasso di obesità di questi nuovi otaku sia aumentato così come la miopia tra i giovani. Non sono mancati neanche i casi di giovani ragazzi che attraverso le piattaforme di videogaming hanno speso migliaia di yuan. Come misura per proteggere la vita sociale delle giovani generazioni, il governo vieta attualmente ai minori di 18 anni di giocare dopo le dieci di sera. Il budget che un giocatore può spendere per i giochi è stato anche limitato a 200 Yuan (26 euro) al mese per i minori di 16 anni. Le aziende di videogiochi sono state spinte a incorporare impostazioni che consentano ai genitori di controllare la quantità di tempo che i loro figli trascorrono nel gioco. Non sono rari i casi dove anche gli insegnanti vengono informati del tempo che i loro studenti trascorrono giocando. La stessa opinione pubblica cinese è assai divisa in merito. Molti ammettono che questa forte presenza del governo può anche essere una strategia educativa per incoraggiare i bambini a raggiungere un equilibrio tra istruzione, intrattenimento e vita sociale. Altri invece non concordano affatto, ammettendo che bisogna sì educare i ragazzi, ma con metodi meno coercitivi.

E’ IL MOMENTO DEL CLOUD GAMING – Controllo del governo o meno, Pechino sa perfettamente che il settore è una miniera d’oro per le sue aziende hi-tech. E non solo per il mercato cinese. Non deve quindi sorprendere se, nonostante le restrizioni degli ultimi anni, il governo centrale non abbia mai fatto mancare l’appoggio ad un settore relativamente recente. Se nel vicino Giappone nei primi anni ’90 i videogiochi erano già un must, in Cina neanche si sapeva cosa fosse una consolle. Ora gli equilibri sembrano essersi capovolti. Il Sol Levante rimane ancora il sancta sanctorum degli amanti dei videogiochi, ma la Repubblica Popolare corre. Grazie anche al supporto stesso del governo. Da Pechino a Shanghai, da Shenzhen a Chengdu ogni polo hi-tech del paese sta sviluppando alcune aree apposite dedite interamente allo sviluppo e programmazione di videogiochi.

Diversi i fattori che hanno permesso il decollo di una industria che conta miliardi di introiti ogni anno. La veloce digitalizzazione del paese è uno di questi. La crescente disponibilità di smartphone a prezzi accessibili che forniscono alte prestazioni grafiche, è stato il volano principale della crescita del settore. Non è quindi un caso che i mobile games occupino la voce principale dell’intero comparto dei videogiochi in Cina. Gli sviluppatori cinesi hanno raggiunto un tale livello di competenza, in un così breve lasso di tempo, che i principali game editor del paese sono riusciti a trasportare su dispositivi mobili, videogiochi che una volta erano su PC o consolle. Anche la crescita e sviluppo del cloud computing e 5G hanno dato una sferzata al rialzo all’intero settore.

Perché scaricare un gioco quando posso giocare in streaming attraverso la rete? Tra i primi a sviluppare il cloud gaming è stato proprio Tencent. Il colosso di Shenzhen è certo che questo sarà il prossimo trend del settore ed ha quindi deciso di giocare in anticipo. La piattaforma di gioco in cloud consente agli utenti di riprodurre in streaming i propri giochi preferiti invece di doverli scaricare su smartphone o console di gioco o acquistare copie fisiche, ma il gioco viene eseguito sul cloud. Utilizzando la piattaforma cloud, i giochi di fascia alta con “classificazione AAA” possono essere giocati anche su dispositivi ritenuti di bassa fascia. La limitazione precedentemente causata dai requisiti di memoria, dai requisiti grafici e dalla potenza di elaborazione diminuisce con le soluzioni cloud e fornisce all’utente un’esperienza di gioco eccezionale.

Qualcomm Technologies nel giugno 2019 ha annunciò una prima dimostrazione congiunta con ZTE del cloud gaming basato su 5G su una rete 5G live. La dimostrazione utilizzava già le soluzioni di cloud gaming introdotte da Tencent Instant Play su smartphone 5G ed il fine era dimostrare che le esperienze di gioco mobile di qualità consolle sono realizzabili anche su dispositivi mobili grazie alla rete 5G.

LA LUNGA MARCIA DEI GIOCHI CINESI ALL’ESTERO – Tuttavia va detto che i videogiochi cinesi stanno avendo sempre più successo anche all’estero. Importante il caso di 阴阳师, meglio noto all’estero come Onmyoji. Questo gioco fantasy di strategia sviluppato dal colosso NetEase, ha sapientemente unito folklore e personaggi realmente esistiti, scalando negli anni le classifiche dei download in tutto il mondo, specialmente in Giappone dove non sono mancati addirittura flashmob tematici.

Le case cinesi sono molto attive anche in fatto di investimenti. Nel marzo 2018, Tencent, ha investito in Ubisoft milioni di dollari. Ugualmente anche NetEase ha deciso di investire nello studio francese Quantic Dream. Mentre Yoozoo, altro colosso del gaming online cinese, ha recentemente dichiarato che oltre il 60% delle sue entrate avviene da vendite di prodotti al di fuori della Cina.

PECHINO CAPITALE MONDIALE DEI VIDEOGIOCHI – Ma è negli Esports che il governo cinese sta investendo, tanto che la leadership ha dichiarato che Pechino è pronta a diventare la capitale mondiale dei giochi online entro il 2025. Un piano sicuramente ambizioso, che se avrà successo, porterà all’intero settore circa 25 miliardi di dollari. Basti pensare che il team cinese di Esports Invictus è l’attuale campione del mondo di League of Legends. Da Shanghai a Shenzhen, per passare da Hangzhou, negli anni sono sorte diverse “Esport town”, progetti infrastrutturali avveniristici dove i giovani talenti cinesi hanno potuto sfidarsi tra loro. Divenendo anche un importante trampolino di lancio per le economie locali.

Gli Esports stanno diventando un vero trend nel Dragone, che in larga parte è dettata anche dalla volontà di Pechino di creare una cultura del gioco unicamente cinese, che sia certo “fedele” ai dettami statali, ma che sia anche indipendente rispetto alle crescenti influenze di altri paesi, in particolare Corea del Sud e Giappone. Ad oggi i giocatori di Esports in Cina sono delle vere celebrità al pari di attori o cantanti. Solo per citare un dato basti pensare che il campionato mondiale di League of Legends 2019, vinto per la prima volta da una squadra cinese, è stato visto in diretta da circa 21,8 milioni di persone. Gli investimenti nel settore sono tali che il governo ha addirittura annunciato un divario di competenze negli Esports rispetto ai competitor stranieri, lamentando il fatto che ci sono solo 50.000 giocatori professionisti a tempo pieno in Cina, suggerendo che l’obiettivo dovrebbe essere 500.000.

Mentre rimangono le contraddizioni sulla dicotomia investimenti statali – controllo, la Cina ha effettivamente iniziato una propria trasformazione del settore dei videogiochi. Questa sta impattando il settore intero a livello mondia costringendo un cambiamento anche altre aziende. Guardando al mercato cinese, rimane tuttavia una domanda: tra l’adattamento del tipo di contenuto, la ricerca di nuovi mercati, passando a un nuovo tipo di giochi (Esports ad esempio), quali strategie potrebbero compensare le perdite dovute all’introduzione di nuovi regolamenti?

Di Stefano Venza*

*Giornalista freelance con background in lingua e cultura cinese. Nuotatore professionista, nel tempo libero segue da vicino le vicende hi-tech del Dragone, viaggiando sempre a cavallo tra Oriente ed Occidente.

[photo credit: @AsiaNikkei]